インゲーム広告の認知度
「スマホゲーム」「ゲーム系メタバース(Roblox、Fortnite等)」「ソーシャルVR(VRChat等)」それぞれの利用ユーザー(全国15歳〜49歳男女3,000人)を対象に、ゲーム内広告を見たことがあるかどうか聴取した所、インゲーム広告の認知度(「確かに見たことがある」、「見た気がする」の合算)は「スマホゲーム」「ソーシャルVR」ユーザーにおいて約8割、「ゲーム系メタバース」ユーザーでは約5割と、インゲーム広告の高い存在感を確認することができました。
インゲーム広告が生み出す深い態度変容
広告接触後の態度変容においてインゲーム広告は従来のデジタル広告と同等以上の効果を示しており、特に「ソーシャルVR」においては知人への高い拡散率の確認ができます。
広告接触後の購買喚起度においてもその傾向は同様で、「ソーシャルVR」の「空間の壁・看板・建物に表示される広告(11.3%)」は全セグメント中最大となり、「従来のデジタル広告」の「アプリ内のバナー広告(6.8%)」の約1.7倍のスコアを示しました。
インゲーム広告の高い「受容性」
ゲームコンテンツ内の壁や看板に表示される広告に関して、「しつこい・不快」と感じるユーザーの割合は、「スマホゲームユーザー」で11.3%となり、一般的なアプリ起動中のポップアップ広告(19.4%)を大きく下回りました。
不快感を示す割合は「ゲーム系メタバースユーザー」で11.2%、「ソーシャルVRユーザー」では10.0%に留まりました。空間配置型の広告は、アプリ起動中のポップアップ広告と比較して、ゲームプレイを中断させないためユーザーに受容されやすいと考えられます。
また、そうしたプレイを中断しない要素に加えて、ゲームユーザーごとにインゲーム広告の受容性の要因が確認できました。
「スマホゲーム課金ユーザー」では「ゲームの世界観に合っている広告なら表示されてもよい」への同意率は65.7%と世界観とマッチしている広告を受容しやすい傾向が見られました。
「ゲーム系メタバース課金ユーザー」では「ゲーム運営が続くなら広告があってもよい」への同意率は66.7%と高く、無料プレイ文化を支える広告モデルへの理解が深いことが確認できます。
「ソーシャルVR課金ユーザー」では「広告を見ることでアイテムや通貨がもらえるのはよい仕組みだ」への同意率は66.5%。また「世界観に合っているならよい」への同意が65.8%と高く、文脈適正が受容の鍵となることが示唆されました。さらに、全体の傾向としてゲーム内での課金経験者は広告への受容性が高いことが認められました。
インゲーム広告に接触する生活者のペルソナ像
インゲーム広告に接触している生活者についてデモグラフィックや行動様式の分析を行ったところ、「スマホゲーム」「ゲーム系メタバース」「ソーシャルVR」ごとに明確なペルソナの違いが確認されました。
【スマホゲーム内広告接触層】
スキマ時間にゲームをサクッと楽しむ若年男性会社員が中心。SNSの閲覧頻度は高いが、SNSの情報からの購買傾向は高くなく、マスメディアの影響を受けやすいユーザー。
【ゲーム系メタバース内広告接触層】
RPG/アクションなどを好み、気分転換/ストレス解消を目的とする学生や子持ち社会人が中心。商品購買において店頭やデジタル広告がきっかけになりやすい傾向。
【ソーシャルVR内インゲーム広告層】
VR・AIなどテクノロジーに強く、戦略系のゲームを好む20代後半男性寄り。トレンドや情報を自分で拾って動き、配信・投稿にも前向きなクリエイター気質。
調査概要
調査方法:インターネット調査
調査時期:2026年1月
調査地区/対象者:全国の15~49歳の男女
調査機関:株式会社マクロミル
有効回収サンプル数:事前スクリーニング調査(50,000サンプル)/本調査(3,000サンプル)
分析:エム・アール・エス広告調査
※集計結果は事前スクリーニング調査結果出現率により算出
出典元:博報堂DYホールディングス
※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。






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