スマホゲーム「ほぼ毎日」している人が全体の半数近く!ハマっているスマホゲームは男女で違いあり【LINEリサーチ調査】

スマホゲーム「ほぼ毎日」している人が全体の半数近く!ハマっているスマホゲームは男女で違いあり【LINEリサーチ調査】

LINEちさーちは、10~60代の男女を対象に、スマホゲーム(専用アプリをApp StoreやGoogle Play ストアなどからスマホにダウンロードして遊ぶゲーム)をしている頻度や、ハマっているスマホゲームについて調査アンケートを実施し、結果を公開しました。


スマホゲームをしている頻度、「ほぼ毎日」は10代で約6割と最も高い

ふだん、どのくらいの頻度でスマホゲームをしているかを聞いたところ、全体では「ほぼ毎日」が5割弱で最も高くなりました。一方「まったくしない」と答えた人は3割台半ばとなっています。

年代別にみると、「ほぼ毎日」は10代で約6割、20代で5割台半ばと高くなっていました。一方、「まったくしない」という人は年代が上がるほど高くなり、60代では5割弱でした。

グラフにはありませんが、男女別にみると、「ほぼ毎日」は10代男性で7割、20代男性では6割強と高くなっていました。女性では「ほぼ毎日」の割合に、年代による大きな差はみられませんでした。

男性は「Pokémon GO」、女性は「LINE:ディズニー ツムツム」が1位

ふだんスマホゲームをしている人に、App StoreやGoogle Play ストアのランキング(2024年10月時点)を参考にピックアップしたスマホゲーム39タイトルの中から、「ハマっているゲーム」について最大5つまで聞きました。

全体では、「この中にはない/特にない」という人が4割強でした。たくさんのタイトルがあるスマホゲームでは、この調査では聞いていない他のゲームにハマっていたり、ハマるとまではいかない人もいるのかもしれません。

男性では「Pokémon GO(ポケモンゴー)」「LINE:ディズニー ツムツム」「モンスターストライク(モンスト)」がTOP3となり、人気が拮抗しています。

3位「モンスターストライク」と4位「プロ野球スピリッツA」は、特に10~20代男性で人気でした。5位以降は「パズル&ドラゴンズ(パズドラ)」や「ドラゴンクエストウォーク」「原神」 といった、モバイルRPG系も多くランクインしています。

一方、女性では「LINE:ディズニー ツムツム」「LINE ポコポコ」がTOP2に。このほか、「スイカゲーム」「ロイヤルマッチ(Royal Match)」「トゥーンブラスト(Toon Blast)」といった、パズルゲームが多くランクインしており、女性に人気のようです。

スマホゲームをする頻度で「ほぼ毎日」の割合が高かった10代では、「原神」「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」「モンスターストライク」「プロ野球スピリッツA」が上位ですが、男女で傾向が異なりました。

10代女性では「原神」と「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク」、10代男性では、「モンスターストライク」「プロ野球スピリッツA」の支持が高くなっていました。

20代・30代では、睡眠を計測・記録するゲームアプリ「Pokémon Sleep(ポケモンスリープ)」が5位以内にランクイン。また、30代以上では「Pokémon GO」も人気でした。実際に歩くことで遊べるゲームが、健康意識が高まる年代で特に支持を集めているのかもしれません。

スマホゲームをする頻度は、若い年代で高いことがわかりました。ハマっているゲームについては、年齢や性別によって異なる傾向がみられるものの、今回ピックアップしたタイトルの中では、男性では「Pokémon GO」、女性では「LINE:ディズニー ツムツム」が人気でした。

調査概要

調査対象:日本全国の15歳~69歳の男女
実施時期:2024年11月8日~2024年11月11日
有効回収数:5267サンプル
※性別年代構成比を市場にあわせてウェイトバック
※表/グラフ中の数字は小数第一位または第二位を四捨五入しているため、合計しても100%にならなかったり、同じパーセンテージでも見え方が異なったりする場合があります

出典元:LINEリサーチ

スマホゲーム「ほぼ毎日」している人が全体の半数近く!ハマっているスマホゲームは男女で違いあり | LINEリサーチ調査レポート|リサーチノート powered by LINE

https://lineresearch-platform.blog.jp/archives/46087001.html

今回は10~60代の男女を対象に、スマホゲーム(※)をしている頻度や、ハマっているスマホゲームについて聞いてみました。※専用アプリをApp StoreやGoogle Play ストアなどからスマホにダウンロードして遊ぶゲーム

引用:https://lineresearch-platform.blog.jp/archives/46087001.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

この記事のライター

マナミナは" まなべるみんなのデータマーケティング・マガジン "。
市場の動向や消費者の気持ちをデータを調査して伝えます。

編集部は、メディア出身者やデータ分析プロジェクト経験者、マーケティングコンサルタント、広告代理店出身者まで、様々なバックグラウンドのメンバーが集まりました。イメージは「仲の良いパートナー会社の人」。難しいことも簡単に、「みんながまなべる」メディアをめざして、日々情報を発信しています。

関連するキーワード


マーケティング

関連する投稿


約7割が再来店につながらず...単発購入で終わる顧客が増加傾向?小売業のリピーター獲得に立ちはだかる壁とは【iTAN調査】

約7割が再来店につながらず...単発購入で終わる顧客が増加傾向?小売業のリピーター獲得に立ちはだかる壁とは【iTAN調査】

株式会社iTANは、小売店経営者・店舗責任者・マーケティング担当者を対象に、「小売業界における再来店促進と顧客接点の実態」に関する調査を実施し、結果を公開しました。


「1円スマホ」の購入経験者は約1割も、機会があれば利用したい人は約5割と利用に前向きな姿勢あり【イード調査】

「1円スマホ」の購入経験者は約1割も、機会があれば利用したい人は約5割と利用に前向きな姿勢あり【イード調査】

株式会社イードは、スマートフォンやデジタルライフについてユーザー目線で最新情報をお届けするメディア「LiPro(インターネット)」において、1円スマホに関心のあるユーザーを対象に「1円スマホ」に関する関心・意向についてアンケート調査を実施し、結果を公開しました。


電通デジタル、リテールメディアが生活者にもたらす購買行動とブランド指標への影響についての調査結果を公開

電通デジタル、リテールメディアが生活者にもたらす購買行動とブランド指標への影響についての調査結果を公開

株式会社電通デジタルは、生活者のリテールメディアへの接触が購買行動およびブランド認知に与える影響を明らかにするため、「2025年 リテールメディア調査」を実施し、結果を公開しました。


若年層の消費行動、2025年8月に増えたのは「外食/カフェの飲食やテイクアウト」が最多【LINEリサーチ調査】

若年層の消費行動、2025年8月に増えたのは「外食/カフェの飲食やテイクアウト」が最多【LINEリサーチ調査】

LINEリサーチは、全国の15~24歳を対象に「直近1か月で、ふだんより多くお金を使った項目」についての2025年9月期の調査を実施し、結果を公開しました。


AIエージェントを導入している企業は35%!生成AIの導入スピードを上回る【BCG調査】

AIエージェントを導入している企業は35%!生成AIの導入スピードを上回る【BCG調査】

ボストン コンサルティング グループ(BCG)は、MITスローン・マネジメント・レビュー誌(MIT SMR)と共同で、AIによるビジネスへの影響に関するレポート「The Emerging Agentic Enterprise: How Leaders Must Navigate a New Age of AI」を発表しました。


ページトップへ