スマホゲームを毎日プレイする人は約7割!人気のジャンルは、パズル、位置情報、コマンドRPG【クロス・マーケティング調査】

スマホゲームを毎日プレイする人は約7割!人気のジャンルは、パズル、位置情報、コマンドRPG【クロス・マーケティング調査】

株式会社クロス・マーケティングは、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編」を実施し、結果を公開しました。


プレイ頻度、プレイ時間の変化

月に1回以上スマホゲームを行う人のうち「毎日」プレイする人は67%、この5年間、プレイ頻度は同様な水準で推移しており、年代による大きな差は見られませんでした。

1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」が60%、「長くなった」が23%、15~19歳や20代でプレイ時間が長くなった人は30%台と目立ちます。

ゲームタイトルとジャンル

直近1年間にプレイしたゲームタイトルを伺ったところ、男性のTOPは、年代別に異なるタイトルがあがりました。また、女性は全世代で「LINE:ディズニーツムツム」がTOP。男性15~19歳と女性15~19歳、20代は「プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(プロセカ)」が1、2位を占める結果となりました。

リリースから1年未満の「Pokemon TCG Pocket(ポケポケ)」は、男性15~19歳、20~30代、女性20~40代で、4~5位をキープしています。

ゲームタイトルからプレイしているジャンルを確認した結果、「パズルゲーム(LINE:ディズニーツムツムなど)」25%、「位置情報ゲーム(Pokémon GO、ドラゴンクエストウォークなど)」12%、「コマンドRPG(Fate/Grand Orderなど)」11%、「アクションRPG(モンスターストライクなど)」10%、「シミュレーションRPG(ウマ娘プリティーダービーなど)」8%がTOP5。

「パズルゲーム」は全世代でジャンルの1位につけており、特に50代は31%と高い結果でした。2位のジャンルは15~19歳「音楽ゲーム」、20~30代「コマンドRPG」、40~60代「位置情報ゲーム」でした。

スマホゲームに関わる支出内容

この1か月の間にスマホゲームにお金を使った人の具体的な支出内容は、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」が68%が最も多く、次いで「ゲームアプリの購入(買い切り)」27%となりました。

調査概要

調査手法 :インターネットリサーチ
調査地域 :全国47都道府県
調査対象 :スマホゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります

出典元:株式会社クロス・マーケティング

引用:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000663.000004729.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

\Googleでマナミナをフォロー!/

この記事のライター

マナミナは" まなべるみんなのデータマーケティング・マガジン "。
市場の動向や消費者の気持ちをデータを調査して伝えます。

編集部は、メディア出身者やデータ分析プロジェクト経験者、マーケティングコンサルタント、広告代理店出身者まで、様々なバックグラウンドのメンバーが集まりました。イメージは「仲の良いパートナー会社の人」。難しいことも簡単に、「みんながまなべる」メディアをめざして、日々情報を発信しています。

関連するキーワード


マーケティング

関連する投稿


生成AI利用者の74.8%が定型業務を「任せたい」、実現は18.3%【アイガモ調査】

生成AI利用者の74.8%が定型業務を「任せたい」、実現は18.3%【アイガモ調査】

株式会社アイガモは、20〜50代の働く人330名を対象に「生成AI活用と思考整理に関する調査」を実施し、結果を公開しました。


企業のInstagram動画活用、72.9%が効果を実感【アルファノート調査】

企業のInstagram動画活用、72.9%が効果を実感【アルファノート調査】

アルファノート株式会社は、Instagramで動画を活用している企業のSNSマーケティング担当者144名を対象に、企業のInstagramにおける動画活用の実態調査を実施し、結果を公開しました。


unerryとradiko、位置情報を活用した音声広告の新セグメント「リアル行動アフィニティ」を提供開始

unerryとradiko、位置情報を活用した音声広告の新セグメント「リアル行動アフィニティ」を提供開始

株式会社unerryと株式会社radikoは、生活者の実際の行動履歴に基づく新たなターゲティングセグメント「リアル行動アフィニティ」を、音声広告サービス「radiko audio Ad」において提供開始しました。


生成AI利用者の66.3%が購入前の比較検討に活用【グランネット調査】

生成AI利用者の66.3%が購入前の比較検討に活用【グランネット調査】

株式会社グランネットは、全国の20代以上の就業者500名を対象に「Google検索と生成AIの実態調査」を実施し、結果を公開しました。


AI流入の効果測定、約6割が定量データを活用【PRIZMA調査】

AI流入の効果測定、約6割が定量データを活用【PRIZMA調査】

株式会社PRIZMAは、AI対策やAI流入等を確認しているマーケティング・SEO担当者1,013人を対象に、「AI流入・効果測定」に関する調査を実施しました。


ページトップへ