押し付け広告は逆効果?若年層の約6割が動画より「ゲーム内体験」に好感を抱くリアル【Cre8tFun調査】

押し付け広告は逆効果?若年層の約6割が動画より「ゲーム内体験」に好感を抱くリアル【Cre8tFun調査】

株式会社Cre8tFunは、調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女を対象に「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を実施し、結果を公開しました。


余暇の過ごし方は「動画」「SNS」に続き「ゲーム」が定着。UGCプラットフォーム利用者の半数以上が週3日以上プレイする実態が判明

はじめに、「あなたの週あたりの余暇時間の使い方において、『SNS』『動画視聴』『ゲーム』の3つの中で、最も高い比率(時間)を占めているものはどれか」と、尋ねたところ『動画視聴(36.1%)』と回答した方が最も多く、『SNS(31.7%)』『ゲーム(20.0%)』と続きました。

動画視聴やSNSが余暇時間の中心となっている方が多い一方で、ゲームに最も多くの時間を費やしている層も一定数存在することがわかりました。デジタルコンテンツの利用が日常化する中で、それぞれの楽しみ方が多様化している様子がうかがえます。

次に、「Fortnite CreativeやRobloxなど、ユーザーが作成した空間・ゲームで遊べるプラットフォームの利用状況(頻度とプレイ時間)として最も近いもの」を尋ねたところ『週に3~4日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は3〜10時間未満(32.9%)』と回答した方が最も多く、『ほぼ毎日遊んでおり、週の合計プレイ時間は10時間以上(23.8%)』『週に1〜2日は遊んでおり、週の合計プレイ時間は1〜3時間未満(21.0%)』と続きました。

一定数のユーザーが日常的にFortnite CreativeやRobloxといったUGC型プラットフォーム(ユーザー生成コンテンツ)を利用しており、身近な娯楽のひとつとして定着している様子がうかがえます。特に、週に複数回アクセスする層が多いことから、単発的な利用にとどまらず、継続的に楽しむ場として活用されていることがわかります。

こうした継続利用される空間では、企業やブランドとの継続的な接触が自然に生まれていることがうかがえます。継続接触が生まれる空間の中で、企業とのコラボイベントはどのように受け止められているのでしょうか。

Z世代・α世代の約6割が動画広告よりゲーム内体験の方がブランド好感度が高いと回答!?広告への本音とは

「普段遊んでいるゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだことはあるか」と尋ねたところ、約6割が『日常的に遊んでいる(23.1%)』『何度か遊んだことがある(38.6%)』と回答しました

多くの方が企業コラボ空間でのプレイ経験があるという結果となり、Fortnite CreativeやRobloxなどのUGC型プラットフォームでは、企業やブランドによるイベント・限定マップの展開も増えており、ユーザーにとって自然に触れる機会のあるコンテンツとなっているようです。

実際に遊んだ経験のある方は、ゲーム内のPR要素をどう感じているのでしょうか。

ここからは前問で企業のコラボイベントを『日常的に遊んでいる』『何度か遊んだことがある』と回答した方にうかがいました。

「ゲームの中に実在する企業の商品やロゴが登場したり、企業が作ったエリアがあったりすること(PR要素)」について質問したところ、『特に気にならず、ゲームが楽しければ問題ない(34.9%)』と回答した方が最も多く、『世界観に合っていれば、むしろ好印象を持つ(29.1%)』『やや気になるが、ゲームが面白ければ遊ぶ(25.2%)』と続きました。

コラボ体験者の約9割(89.2%)のユーザーが、ゲーム内の広告要素を許容的に受け止めていることが明らかになりました。単に広告を配置するだけでなく、コンテンツ自体の面白さを保ち、ゲームの世界観に寄り添ったPR施策であれば、ユーザーの広告に対する抵抗感は低く、むしろポジティブに受け入れられる可能性が高いことが示唆されています。

では、体験後の企業へのイメージは具体的にどのように変化するのでしょうか。

「ゲームの中で行われた『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で遊んだ後、その企業に対するイメージ(好感度)は変化したか」と尋ねたところ、約8割の方が『非常に良くなった(30.4%)』または『やや良くなった(47.0%)』と回答しました。

ゲーム内での楽しい体験が、そのままブランドへの好意的な感情へとつながっていることがわかります。質の高いエンターテインメントは、企業イメージを向上させる有効な手段となっていることが明らかとなりました。

次いで、従来型の動画広告と比較した場合の好感度について全ての方に尋ねてみました。

「YouTubeなどで流れる『動画広告』と、ゲーム内で企業の空間を『自由に遊ぶ体験』ではその企業に対して、『好感』を抱きやすいか」と尋ねたところ、約6割の方が『どちらかといえばゲーム内での体験(42.0%)』または『圧倒的にゲーム内での体験(22.5%)』と回答しました。

YouTubeなどで視聴する動画広告よりも、ゲーム内で実際に遊びながら企業やブランドに触れる体験の方が、好意的に受け取られやすい傾向が示唆されました。特に、自ら操作しながら参加できる体験型コンテンツは、企業への親近感や興味につながりやすい可能性がうかがえます。

“楽しい体験”がブランド価値を変える?約7割が親しみのある企業を優先

こうしたブランド体験は、実際の購買行動にも影響を与えているのでしょうか。
引き続き企業のコラボイベントを『日常的に遊んでいる』『何度か遊んだことがある』と回答した方にうかがいました。

「全く知らなかった企業やブランドであっても、ゲーム内のコラボ空間が面白ければ、その企業を好きになる(興味を持つ)きっかけになると思うか」と尋ねたところ、約8割の方が『ややそう思う(50.6%)』または『とてもそう思う(27.6%)』と回答しました。

これまで知らなかった企業やブランドでも、ゲーム内での体験内容次第で興味を持つきっかけになることがわかりました。ゲーム内での接触が、企業やブランドを知る入口のひとつになる可能性が示唆されました。

さらに、体験の面白さは周囲への拡散にもつながるのでしょうか。

「ゲーム内の企業やブランドのコラボ空間が面白かったとき、それを友達に教えたり、一緒に遊ぼうと誘ったり(口コミやシェア)するか」と尋ねたところ、約8割の方が『たまにする(48.5%)』または『よくする(36.2%)』と回答しました。

メタバース空間での体験は、友人との会話のきっかけにもなっているようです。面白い体験は、ユーザー同士の口コミや共有につながりやすいことがうかがえます。

次に、全ての方に具体的な購買意欲への結びつきについて確認しました。

「『実在する企業のコラボイベント』や『ブランドの限定マップ』で良い商品やサービスを見かけた際に、購入したいと思うか」を尋ねたところ、約6割の方が『ややそう思う(46.4%)』または『とてもそう思う(17.4%)』と回答しました。

ゲーム内での商品やブランドとの出会いが、実際の商品への興味や購買行動につながる可能性がうかがえました。体験を通じて、商品やブランドへの関心が高まっているようです。

最後に、似た商品で迷った際の選択基準について尋ねました。

「お店やネットショッピングで、似たような機能や価格の商品・サービスでどれを買うか迷った場合、『ゲームやイベントなどで自分に楽しい体験を提供してくれた企業(親しみのある企業)』の方を優先して選びたいか」を尋ねたところ、約7割の方が『とてもそう思う(29.0%)』または『ややそう思う(45.5%)』と回答しました。

メタバース上での楽しい体験を通じて醸成された親しみや好意度が、競合商品との比較時において、強力な付加価値として機能することが明らかになりました。

調査概要

【調査期間】2026年4月28日(火)~2026年4月30日(木)
【調査方法】PRIZMAによるインターネット調査
【調査人数】1,003人
【調査対象】調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女と回答したモニター
【調査元】株式会社Cre8tFun
【モニター提供元】サクリサ

出典元:株式会社Cre8tFun

引用:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000132296.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

この記事のライター

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