スマホゲームは「視覚を奪わず、毎日届く」音声メディアへ。動画・店頭を上回る記憶定着と購買行動【AdMel調査】

スマホゲームは「視覚を奪わず、毎日届く」音声メディアへ。動画・店頭を上回る記憶定着と購買行動【AdMel調査】

株式会社AdMelは、大手日用品ブランドが2025年12月に実施したブランドリフト調査のデータ提供を以て、ゲーム内音声広告の効果測定結果を発表しました。


動画も店頭も超えた——施策別ブランドリフト効果

本ブランドリフト調査では、ゲーム内音声広告(76.9%)が、店頭施策(POP・什器:17.5%)、YouTube動画広告(25.5%)、Instagram広告、TikTok広告、@cosmeイベント、Spotify/radiko音声広告(69.2%)といった主要7施策のいずれをも上回りました。

ただ「聞かれる」だけでなく「記憶に刻まれ、行動を変える」

同社が実施した独自調査では、ゲーム内音声広告の内容をゲーム後に思い出したことがある回答者が44.6%(「頻繁にある」11.5%+「時々ある」33.1%)にのぼりました。

さらに、広告をきっかけに商品を調べたり購入したりした回答者は27.7%。音声広告がプレイ後の記憶定着と実際の購買行動の双方に効果を持つことが示されました。

調査概要

調査① ブランドリフト調査
調査対象:大手日用品ブランドの広告配信対象者
調査方法:オンラインアンケート(広告認知者ベース集計)
有効回答数:n=2,000
実施時期:2025年12月(広告主企業名は非公開)
実施主体:大手日用品ブランド(調査会社と実施)/データ提供:株式会社AdMel
※各施策の広告接触者数はサンプル数が異なり、接触者数が少ない施策については参考値を含みます。

調査② AdMel独自調査
調査対象:スマホゲームユーザー
調査方法:AdMel配信ネットワーク内でのオンラインアンケート
有効回答数:n=148
実施時期:2026年5月
実施主体:株式会社AdMel

出典元:株式会社AdMel

引用:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000146014.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

この記事のライター

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