ニュースを「ほぼ毎日」チェックする高校生・大学生は4~5割!内容が本当か?と感じたときは「情報源が何なのか/信頼できるか、調べる」が最多【LINEリサーチ調査】

ニュースを「ほぼ毎日」チェックする高校生・大学生は4~5割!内容が本当か?と感じたときは「情報源が何なのか/信頼できるか、調べる」が最多【LINEリサーチ調査】

LINEリサーチは、全国の15~25歳の学生(高校生、専門学生、短大生、大学生、大学院生)の男女を対象に、ニュースを見聞きしたり、チェックしたりする頻度・方法・場所・ジャンルや、気になるニュースをさらに調べる方法について調査を実施し、結果を公開しました。


ニュースを見聞き・チェックする頻度

全国の15~25歳の学生(高校生、専門学生、短大生、大学生、大学院生)に、ふだんどのくらいの頻度でニュース(世の中の出来事‧報道)を見聞きしたり、チェックしたりしているかを聞きました。

誰か(家族‧友だちなど)から話を聞く場合は除き、インターネット、インターネット以外(新聞や雑誌など)でチェックする場合もすべて含めて回答してもらいました。

高校生・大学生ともに「ほぼ毎日」が最も高い割合となり、特に高校生でその割合が高くなっていました。

高校生のほうがニュースに触れる頻度が高い傾向がみられました。

ニュースを見聞き・チェックする方法や場所

次に、ふだんニュースを見聞きしたり、チェックしている学生に、その際の方法や場所を聞きました。

誰か(家族‧友だちなど)から話を聞く場合は除き、インターネット、インターネット以外(新聞や雑誌など)でチェックする場合もすべて含めて回答してもらいました。

高校生全体では「テレビで」が7割台後半で1位に(男子高校生は7割強、女子高校生は8割強)、2位は男女ともに「ニュース系サービスのサイトで」が3割台半ばでした。

また、3位には男子高校生で「YouTubeで」、女子高校生で「X(旧Twitter)で」がランクイン。女子高校生では「TikTokで」「Instagramで」といったSNSも上位に入っています。

一方、大学生全体でも「テレビで」が1位となりましたが、2位の「X(旧Twitter)で」との差は僅差でした。特に男子大学生では「X(旧Twitter)で」が約5割で1位となっています。

高校生はテレビを中心にSNSも活用している様子がみられ、大学生は通学やアルバイトなどで外出時間が長くなる人も多いためか、手軽にチェックできるSNSの活用がより広がっているようです。

見聞き・チェックするニュースのジャンル

ふだんニュースを見聞きしたり、チェックしている学生に、そのニュースのジャンルについて聞きました。

インターネット、インターネット以外でチェックする場合もすべて含めて回答してもらいました。

高校生・大学生ともに全体では「天気・気象・災害」が1位となりました。特に行動範囲が広がる大学生で高く、ほかに「交通情報」も高い傾向です。

男女別では、男子は「政治」「スポーツ」、女子は「文化・芸能・エンタメ」への関心が高い傾向があります。また、「国際」ニュースについては、大学生よりも高校生(特に男子)の関心が高めでした。

気になるニュースをさらに調べる方法

ふだんニュースを見聞きしたり、チェックしている学生に、気になるニュースがあった場合、自分でそのニュースのことをさらに調べるかどうか、また、調べる場合はその方法を聞きました。誰かから話を聞く場合も含めて回答してもらいました。

気になるニュースを深掘りする際、高校生・大学生ともに「検索サイト/サービス(Google/Yahoo!など)で検索して調べる」が1位(高校生約5割、大学生6割強)でした。

高校生の2位以降は男女とも「テレビをチェックする」「ニュース系サービスのサイト(Yahoo!ニュース、LINE NEWSなど)で調べる」「X(旧Twitter)で調べる」が続きます。

大学生では男女とも「X(旧Twitter)で調べる」が2位に入り、特に女子大学生で約3割と高めです。

また、「AIで調べる(ChatGPT、Geminiなど)」という回答が高校生で約1割、大学生で1割台半ばとなり、AIを活用して情報を調べる層も一定数いることがうかがえます。

一方で、男子高校生は約2割が「さらに調べることはない」と回答しました。

「内容が本当かどうかわからない」ときにすること

全国の15~25歳の学生に、配信されているニュースや、誰かが投稿・発信した情報について、「内容が本当かどうかわからない」と感じることがあるかを聞きました。また、ある場合はそのときにしている事を聞きました。

「内容が本当かどうかわからない」と感じた際、高校生・大学生ともに「『情報源』が何なのか/信頼できるか、調べる」「他のところでも同じ内容のニュース・書き込みがあるか、調べる」がTOP2となりました。

高校生と大学生で比較すると、上位の項目はいずれも大学生のほうが高い割合となっていました。

一方、高校生は「テレビをチェックする」「家族/友だち/知り合いに、聞いてみる」といった身近な手段をとる割合が、大学生と比べてやや高めでした。

なお、「感じることはあるが、特にしていない」の割合は、いずれの層でも1割台に留まりました。

調査概要

LINEユーザーを対象にしたスマートフォンWeb調査
調査対象:日本全国の15~25歳の学生(高校生、専門学生、短大生、大学生、大学院生)の男女
実施時期:2026年2月9日
有効回収数:1033サンプル
※市場の構成に合わせて割付回収
※表/グラフ中の数字は小数第一位または第二位を四捨五入しているため、合計しても100%にならなかったり、同じパーセンテージでも見え方が異なったりする場合があります

出典元:LINEリサーチ

ニュースを「ほぼ毎日」チェックする高校生・大学生は4~5割!内容が本当か?と感じたときは「情報源が何なのか/信頼できるか、調べる」が最多 | LINEリサーチ調査レポート|リサーチノート powered by LINE

https://lineresearch-platform.blog.jp/archives/48221571.html

全国の15~25歳の学生(高校生、専門学生、短大生、大学生、大学院生)の男女を対象に、ニュースを見聞きしたり、チェックしたりする頻度・方法・場所・ジャンルや、気になるニュースをさらに調べる方法についてリサーチしました。

引用:https://lineresearch-platform.blog.jp/archives/48221571.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

この記事のライター

マナミナは" まなべるみんなのデータマーケティング・マガジン "。
市場の動向や消費者の気持ちをデータを調査して伝えます。

編集部は、メディア出身者やデータ分析プロジェクト経験者、マーケティングコンサルタント、広告代理店出身者まで、様々なバックグラウンドのメンバーが集まりました。イメージは「仲の良いパートナー会社の人」。難しいことも簡単に、「みんながまなべる」メディアをめざして、日々情報を発信しています。

関連するキーワード


マーケティング

関連する投稿


AI時代にこそ人間の価値が急騰する!?約7割が人間の介在を求める高額商材の売り方【フロンティア調査】

AI時代にこそ人間の価値が急騰する!?約7割が人間の介在を求める高額商材の売り方【フロンティア調査】

フロンティア株式会社は、20〜50代の男女を対象に、「高額な商品やサービスの購入・利用の意思決定における生成AIへの信頼と人間の介在価値」についての意識調査を実施し、結果を公開しました。


電通、地上波視聴データの活用で、広告枠単位のTVCMのブランド効果が測定できる「TVey Agent(β版)」を提供開始

電通、地上波視聴データの活用で、広告枠単位のTVCMのブランド効果が測定できる「TVey Agent(β版)」を提供開始

株式会社電通は、株式会社TVerと連携し、実際にテレビ番組やTVCMが視聴された履歴である視聴データを活用した地上波TVCMのブランド効果測定ソリューション「TVey(ティーベイ)Agent(β版)」の提供を開始したことを発表しました。


広告があっても7割は離脱しない。生成AI広告の勝ち筋は「UXへの配慮」にあり【マインディア調査】

広告があっても7割は離脱しない。生成AI広告の勝ち筋は「UXへの配慮」にあり【マインディア調査】

株式会社マインディアは、全国18〜59歳の生成AI利用者を対象に、ChatGPT広告に対する意識と利用継続意向を調査を実施し、結果を公開しました。


LINEヤフー、「Yahoo!ニュース」上でプレスリリースを掲載できる新サービス 「ニュースPR by LINEヤフー」を提供開始

LINEヤフー、「Yahoo!ニュース」上でプレスリリースを掲載できる新サービス 「ニュースPR by LINEヤフー」を提供開始

LINEヤフー株式会社は、同社が運営する「Yahoo!ニュース」にて、企業・団体のプレスリリースを掲載できる新サービス「ニュースPR by LINEヤフー」の提供を開始したことを発表しました。


スマホゲームは「視覚を奪わず、毎日届く」音声メディアへ。動画・店頭を上回る記憶定着と購買行動【AdMel調査】

スマホゲームは「視覚を奪わず、毎日届く」音声メディアへ。動画・店頭を上回る記憶定着と購買行動【AdMel調査】

株式会社AdMelは、大手日用品ブランドが2025年12月に実施したブランドリフト調査のデータ提供を以て、ゲーム内音声広告の効果測定結果を発表しました。


ページトップへ