博報堂DYホールディングス、メタバース生活者定点調査2023を実施

博報堂DYホールディングス、メタバース生活者定点調査2023を実施

株式会社博報堂DYホールディングスは、全国15~69歳の生活者を対象に、メタバースに関する現状の生活者意識や動向を把握することを目的とした「メタバース生活者定点調査2023」を実施し、結果を公開しました。


「メタバース関連サービスの認知」40.5%(前年比+4.3pt)、「利用経験」は8.4%(前年比+0.1pt)

メタバース関連のサービスを認知している人は全体の40.5%、推計約3,294万人という結果でした。

同社が実施した2022年の調査においては36.2%の認知率だったのに対して4.3ptの上昇が見られ、メタバースの認知率が上がっていることが確認できます。またメタバース関連のサービスを利用したことがある人は全体の8.4%、推計約687万人が「利用経験がある(2-3ヶ月以上での利用)」ことがわかりました。

※今回約50のメタバース関連サービスを提示し、認知、利用経験・頻度を聴取。利用層は2-3ヶ月に一度以上でいずれかのメタバース関連サービスを利用している人をメタバース利用層(以下利用層)と定義しました。

メタバースは、ゲーム以外の趣味を持つ層にも拡がっている

利用層の趣味を全体差分降順で確認すると、テレビゲーム:34.0%(全体差分+13.0pt)、ゴルフ:15.4%(全体差分+9.3pt)、ジョギング・ランニング:19.0%(全体差分+9.3pt)、ジム・フィットネス:16.3%(全体差分+7.2pt)と続き、ゲーム以外の趣味を持つ生活者もメタバースを利用していることが確認できます。

また、性格については「ゲームをプレイすることが好き:61%(全体差分+13.5pt)」に次いで、「いつも楽しそうだねと人に言われる:28.4%(全体差分+7.9pt)」、「ノリがよく、ハメを外すこともある:28.8%(全体差分+7.0pt)」が高く、コミュニケーション能力がある程度高い層であることが窺えます。

メタバースが、利用層の興味領域拡大に貢献

メタバースを利用したことによる生活者への影響として、「メタバースを利用したことによって、自分の興味領域が広がった:16.5%」がトップ。また3番目に高かった影響として、「メタバースを利用したことによって、もっと多くの領域について詳しくなりたいと考えるようになった:14.0%」が続きました。

生活者がメタバースを利用することで、自身の興味領域を拡げていたり、様々な領域に対して興味を持っていることが窺えます。

メタバースにおける旅行・スポーツ観戦・リラックス体験・アバター関連の平均年間課金額が増加

利用層の年間平均課金額はメタバースサービスへの課金者ベースで71,230円でした。

カテゴリ別の課金額を2022年度と比較すると、ゲーム体験:6,907円(-4,860円)、買い物体験:13,425円(-2,092円)などの主要なカテゴリの課金額はそれぞれ減少しています。

一方で、旅行:21,265円(+6,591円)、アバター購入:11,552円(+5,916円)、リラックス体験:9,140円(+3,738円)、スポーツ観戦:12,573円(+3,096円)が増加しており、ゲーム以外の一部の領域での課金額が増加していることが確認できます。

調査概要

調査方法:インターネット調査
調査時期:2023年11月
調査地区/対象者:全国の15~69歳の男女
調査機関:株式会社マクロミル
有効回収サンプル数:事前スクリーニング調査(78,952サンプル)/本調査(3,525サンプル)
分析/集計期間:エム・アール・エス広告調査
※集計結果は事前スクリーニング調査結果出現率により算出

出典元:博報堂DYホールディングス

引用:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000084.000036543.html

※詳細については出典元の企業にお問い合わせください。

この記事のライター

マナミナは" まなべるみんなのデータマーケティング・マガジン "。
市場の動向や消費者の気持ちをデータを調査して伝えます。

編集部は、メディア出身者やデータ分析プロジェクト経験者、マーケティングコンサルタント、広告代理店出身者まで、様々なバックグラウンドのメンバーが集まりました。イメージは「仲の良いパートナー会社の人」。難しいことも簡単に、「みんながまなべる」メディアをめざして、日々情報を発信しています。

関連するキーワード


マーケティング メタバース

関連する投稿


押し付け広告は逆効果?若年層の約6割が動画より「ゲーム内体験」に好感を抱くリアル【Cre8tFun調査】

押し付け広告は逆効果?若年層の約6割が動画より「ゲーム内体験」に好感を抱くリアル【Cre8tFun調査】

株式会社Cre8tFunは、調査回答時に日常的に(Fortnite CreativeやRobloxなどの)ゲームをプレイする15〜25歳の男女を対象に「メタバース空間での『遊び』がもたらす、若年層のブランド好意度と購買意欲への影響」に関する調査を実施し、結果を公開しました。


Googleマップで店舗を決めるとき、消費者が最も見ているのは「口コミの内容」が約7割【ナレッジホールディングス調査】

Googleマップで店舗を決めるとき、消費者が最も見ているのは「口コミの内容」が約7割【ナレッジホールディングス調査】

ナレッジホールディングス株式会社は、全国の20代〜50代の男女を対象に「Googleマップでの選びにおける確認項目」に関するアンケート調査を実施し、結果を公開しました。


プレイド、マーケティングのAI変革支援サービスを開始

プレイド、マーケティングのAI変革支援サービスを開始

株式会社プレイドは、企業のマーケティング領域におけるAI変革(AIトランスフォーメーション)を包括的に伴走支援する「マーケティングのAI変革支援サービス」の提供を開始することを発表しました。


ツールを入れても楽にならないのはなぜ?中小企業のDXを阻む“仕組み化不足”の実態【ラクスル調査】

ツールを入れても楽にならないのはなぜ?中小企業のDXを阻む“仕組み化不足”の実態【ラクスル調査】

ラクスル株式会社は、全国の従業員数2~100名規模の中小企業の経営者・幹部を対象に、中小企業の経営課題である「仕組み化の重要性」に関する実態調査を実施し、結果を公開しました。


「全社一律のAI導入」は限界?8割以上が機能不足を実感する企業AI活用のリアル【SDEパートナーズ調査】

「全社一律のAI導入」は限界?8割以上が機能不足を実感する企業AI活用のリアル【SDEパートナーズ調査】

SDEパートナーズ株式会社は、従業員300名以上の企業に勤務し、業務で生成AIツールを利用している会社員を対象に「国内法人における主要な生成AIプラットフォームの市場シェア、部門別・職種別の生成AIツール活用深度&使い分けの実態」に関する調査を実施し、結果を公開しました。


ページトップへ