Game-Fiとは?4つのビジネスモデル変遷と事例から考える

Game-Fiとは?4つのビジネスモデル変遷と事例から考える

昨年末に「メタバース」という概念がMeta社のプロパガンダのおかげで一気に広がったことは記憶に新しいでしょう。そして2022年に入ってから、古参のゲーム大手によるNFT進出やブロックチェーンゲーム企業の大型調達が話題になったり、ゲーム内で歩いて仮想通貨を稼ぐ「STEPN」がネット上でバズっていたり、そしてよくメタバースとも関連する文脈で、「Game-Fi 」という概念がひそかに広がり始めたりしています。経営コンサルタントで上級VR技術者としてXR(XReality)の市場調査や新規事業創成支援等の活動を行っているパトリック・ショウさんに、Game-Fi(NFTゲーム)の市場規模や特徴、ビジネスモデルの変遷について解説いただきます。


1. Game-Fiとは

1.1 Game-Fiの定義

そもそもこの新しいバズワード「Game-Fi」は、どういうものなのでしょうか?

「Game-Fi」は「De-Fi (=Decentralized Finance、中央管理者を必要としない分散型金融)」のことに因み、「Game」と「Finance」からの造語です。誤解を恐れずに「Game-Fi」の定義をしますと、ブロックチェーン技術を基盤に、トークンやNFT等をコアのコンポーネントとして、脱中心化・分散型の経済エコシステムを持つゲームやゲームプラットフォームのことです。

「Game-Fi」のほかに、「ブロックチェーンゲーム」や「NFTゲーム」、「Dapps(Decentralized Applications/分散型アプリ)ゲーム」や「P2E(Play-to-Earn)」など、類似する用語または概念がたくさんありますが、本記事ではそれらの細かい定義の違いにはあえてふれずに、全部「Game-Fi」として統一して展開します。

NFTのデジタルスニーカーを入手して、移動することで稼ぐことができるGame-Fi「STEPN」

NFTのデジタルスニーカーを入手して、移動することで稼ぐことができるGame-Fi「STEPN」

Image Credit: STEPN

1.2 Game-Fiの市場規模

Game-Fiは仮想通貨やNFT領域と関連する概念となるため、その市場は日単位での変動幅まで激しく、正確に市場規模を評価することは難しいです。参考までに、クリプト(暗号)業界のアナリティクスプラットフォームが公表しているいくつか代表的な数字を集計してみました。

2022年5月時点では:
- Game-Fi全体のDAU:110万人前後(出所:DappRadar)
- メインストリームのパブリックチェーンで公開されているGame-Fiの数:1490個(出所:Footprint Analytics)
- Game-Fi関連トークンのMarket Cap(≒時価総額):400億ドル前後(出所:Cypto.com)
- Volume(≒日取引額):50億ドル前後(出所:Cypto.com)

メインストリームのパブリックチェーンで公開されているGame-Fiの数

メインストリームのパブリックチェーンで公開されているGame-Fiの数

Image Credit: Footprint Analytics

Game-FiのDAUとVolumeの推移(2021.12~2022.5)

Game-FiのDAUとVolumeの推移(2021.12~2022.5)

Image Credit: DappRadar

世界範囲のゲーム業界の市場規模が20兆円前後であることを頭にいれた上、そして後述しますが、Game-Fiの既存のゲーム業界とゲーマー人口における浸透度がまだ低いことを考えると、この数字がバブルと考えざるを得ません。ただし、今年の4月に国内のブロックチェーン技術領域でのゲーム開発専業会社Doublejump.tokyo株式会社が総額30億円の資金調達を実施したことなど、Game-Fi市場に一般ユーザーと資本の注目が集められていることは間違いないでしょう。

1.3 Game-Fiの特徴

「Game-Fi」の本質は、ゲームにまつわる様々なライツがゲームの開発や運営側といった「中央管理者」から、プレイヤーひいてはプレイヤーですらないアウトサイダーまで分散されたこと、と言っても過言ではありません。

この分散されたライツには、例えばゲームのデジタルアセットの所有権(自由に使用・収益・処分できる権利)や、ゲームの開発・運営の方向性を決める意思決定権等がありますが、その具体的な内容については、次章にてゲームのビジネスモデルの変遷とともに考察していきます。

2. ゲームのビジネスモデルの変遷

2.1 P2P(Pay-to-Play)モデル

初期のゲームのビジネスモデルは極めて単純明快でした。「Pay-to-Play」の文字通りに、プレイヤーはお金を支払ってから、ゲームをプレイ(=消費)することです。1980や1990年代に全盛期だった、1プレイごとに料金を徴収するアーケードゲームや、ビデオゲームコンソールやPCの普及により台頭してきた、基本的に買い切りモデルである家庭用ゲームはそのよい事例でしょう。

このフェーズにおいては、ゲームに関連する様々なライツは基本的にゲームの開発や運営側が所有しています。

例えば、プレイヤーがゲーム内で「稼いだ」通貨はゲーム内で消費すること以外に用途が存在しなかったり、ゲーム内で獲得できた道具もやり方によって無限に増やしたりできました。そもそもこのフェーズでは、ゲームにおいて健全で持続可能な経済システムを構築する取り組み自体は稀ですし、おそらく殆どのプレイヤーにとって、ゲーム内の通貨や道具もあくまでゲーム進捗を記録するセーブデータの一部にすぎず、それを自分が所有するデジタルアセットと見なしていなかったでしょう。

スーパーマリオのコインはあくまでもセーブデータの一部にすぎず、ユーザーがそれをアセットとしてゲーム外部のエコシステムに持ち出すことは不可能でした

スーパーマリオのコインはあくまでもセーブデータの一部にすぎず、ユーザーがそれをアセットとしてゲーム外部のエコシステムに持ち出すことは不可能でした

Image Credit: Nintendo

さらに、アーケードや買い切り型のゲームが殆どであるこのフェーズにおいて、プレイヤーはもちろんゲームの開発・運営に参加する権利がない上、プレイヤーの声もそれほどの影響力を持ちませんでした。

2.2 F2P(Free-to-Play)モデル

F2Pモデルは2000年代にMMOゲーム(Massively Multiplayer Online Game、俗に言うネットゲーム)のブームによって台頭してきました。そして、2010年代にスマホの普及によってもたらしたソーシャルゲームブームによって、F2Pモデルはピークを迎えました。

複数プレイヤー同士のインタラクションがコアとなるMMOゲームとソーシャルゲームの性質によって、ゲームへの参加ハードルを下げて、数多くのプレイヤーをエコシステムに入れたほうがビジネスモデルが成立しやすいため、ゲームの「入場料」を無料にし、ゲーム内の追加コンテンツまたは広告モデルで収益化するF2Pモデルが適用されるようになりました。

MMOゲームにしても、ソーシャルゲームにしても、その共通する特徴はいくつかあります。その一番重要なポイントは、ゲームの世界における「アイデンティティ」が形成されたことです。プレイヤー同士を区別するために、アカウントシステムを導入しました。プレイヤー毎のプレゼンス、ゲーム進捗、そしてゲーム内のデジタルアセットはアカウントと紐づけられることで、ゲームにおけるアイデンティティが構築されました。

このフェーズから、ゲームの諸々のライツがプレイヤーに移転し始めました

MMOゲームの時代から既に通貨やデジタルアセットという概念は存在し、ユーザー同士のデジタルアセットの取引も可能になっています。さらに、ゲーム内アクションの通貨消費量の調整やアイテム発行量の制限など、ゲームにおける健全で持続可能な経済システムを構築する取り組みもありました。しかし、このフェーズの経済エコシステムにはまだ沢山の制限がかけられています。例えば、ユーザー同士の取り組みは基本的にゲーム内通貨建てで、ゲーム内でしかできず、RMT (Real Money Trading、リアルマネーでの売買)はゲームの利用規約上で明示的禁止されることが殆どでした。(その背景には、ゲーム会社にとって、RMTはゲーム内の経済エコシステムの乱れを招き、詐欺事件の温床となるなど多大なリスクがある一方、RMTによって生じる利益がほぼ全く獲得できないからです)

人気MMORPGの「FF14」ではプレイヤー間のアイテム取引マーケットなど、整備された経済エコシステムの構築が既にできています

人気MMORPGの「FF14」ではプレイヤー間のアイテム取引マーケットなど、整備された経済エコシステムの構築が既にできています

Image Credit: SQUARE ENIX;Universalis

また、このようなデジタルアセットは名義上プレイヤーが「所有」していますが、ユーザー規約の記述やゲーム内デジタルアセットに関する判例からみると、実際のところそのデジタルアセット(=データ)を所有するのはゲーム企業であり、プレイヤーはあくまでもデジタルアセットの使用権が付与されているだけです。 

また、少し脱線するかもしれませんが、F2Pモデルのゲーム(正確に言うとMMOやソーシャルゲーム)は「GaaS (Game as a service)」という概念と相性が良いです。日本ではあまり市民権を得られていない言葉ではありますが、その意味は簡単に言うと、買い切り型のようにゲームを「完成したプロダクト」として一括して提供するのではなく、ゲーム体験をサービスとして中長期的に運営していき、次々とコンテンツを開発し追加していくことです。良質なユーザー体験を継続的に維持し改善していくために、ゲームの開発・運営はユーザーコミュニティの声を積極的に反映する動きが見られます。プレイヤーは間接的にゲームに関連する意思決定に参加することができるようになりました。

2.3 P2E(Play-to-Earn)モデル

P2Eという言葉は最初は前述したRMTや、プロのプレイヤーが大会で勝利して賞金を獲得するeスポーツの領域で使われていました。その後、ゲーム実況を配信して視聴者から収益を得るゲームストリーミング領域でもしばしば使われていましたが、一気にバズワード化してきたのは、2010年代後半にGame-Fiが注目される時でした。

Game-Fiはゲームコンテンツの側面からみると、従来のMMOゲームやソーシャルゲームと比べて殆ど新しい要素がありません。むしろ、特に初期のGame-Fiはゲームデザインも、グラフィックも、コンテンツの質も量も劣っていました。Game-Fiの革新的なところは、前章でも語ったように、ブロックチェーンといった分散型台帳技術をもとに、ゲームのデジタルアセットの所有権やゲームの開発・運営の方向性を決める意思決定権等、ゲーム関連のライツはプレイヤーに移行したことです。

例えば、「Game-Fi」において、ゲームの通貨は「トークン」として、ゲーム内だけでなく、ゲーム外のセカンダリーマーケットにおいても流通できます。また、ゲームの資産(キャラクター・装備・土地等)はNFT(Non-Fungible Token、非代替性トークン)として、その唯一性が付与されて、さらにそれを所有するプレイヤーは自由に値付けをして、同じくゲーム外のセカンダリーマーケットにて取引することができます

また、デジタルアセット自体の存在はゲームに依存していないため、例えばゲーム会社が破産したり、運営が停止したりになったとしても、プレイヤーは自分が今まで獲得してきたNFTを失わずに済みます。また、理論上そのNFTをほかのゲームに整合することもできます。このように、プレイヤーはゲームで獲得できたデジタルアセットを自由に使用・収益・処分できて、システム的にそれを実際に所有するようになります。

P2E Game-Fiの代表格である「Axie Infinity」

P2E Game-Fiの代表格である「Axie Infinity」

Image Credit: Axie Infinity

さらに、このようなGame-Fiの性質によって新しいビジネスモデルも生まれました。その代表格であるのは「スカラーシップ」です。スカラーシップは簡単に言えば、NFT化されたデジタルアセットのレンタル制度です。Game-Fiのゲームを遊ぶ場合、多くの場合先にそのゲームのデジタルアセットを購入する必要があります。このような「先行投資」は場合によってかなり高額となるため、ニュープレイヤーにとってのハードルになります。そこで、「スカラー(Scholar)」と呼ばれるプレイヤーはスマートコントラクトを通して、自分が所有するNFTをゲームをプレイするために必要であるNFTを他のプレイヤーにレンタルし、レンタル料とレベニューシェアを稼ぐことができます。また、このような仕組みをビジネスとして運営する組織は「ギルド(Guild)」と呼ばれています。ギルドの代表格であるYGG(Yield Guild Games)は、2021年時点にYGGのコミュニティメンバーが6.25万人、所有するNFTの総価値が1760万ドルに達しています(出所:YGG Asset & Treasury Report)

Game-Fiギルドの代表格である「YGG」とYGGがビジネスを展開しているGame-fi

Game-Fiギルドの代表格である「YGG」とYGGがビジネスを展開しているGame-fi

Image Credit: Axie Infinity

また、Game-Fiでは、ゲームの開発・運営の方向性を決める意思決定権もプレイヤーに移行し、分散化する傾向が見られています。一部のGame-Fiではゲームの開発・運営企業のかわりに、ゲームのエコシステムを管理したり、今後の開発・運営の方向を決定できるDAO(Decentralized Autonomous Organization、分散型自律組織)が設立されています。プレイヤーはガバナンストークンを所有することでDAOに参加でき、トークンの所有比率に比例して、投票権の比重が大きくなったり、ゲームエコシステムの運営によって得られる利益を配分として受け取ることができます。

2.4 C2E(Create-to-Earn)モデル

最後に、現時点であまり市民権を得られていない概念ですが、Game-FiにおいてC2Eというモデルもあります。

C2Eモデルでは、ゲームの開発・運営に関する大きな方向性の意思決定だけでなく、ゲームの開発・運営の権利自体までをプレイヤーに移転することです。このようなGame-Fiでは、ゲームの開発側はインフラまたは基調となるコンテンツのみを提供して、その上に載せられるメインコンテンツはすべてプレイヤーに任せることです。

例えば、「Sandbox」というGame-Fiでは、プレイヤーにあらかじめデザインされたゲームルールを課することなく、かわりに仮想空間上のLAND(土地)と、プログラミング不要でゲームコンテンツを開発するツールセットを提供しています。プレイヤーはLANDを購入またはレンタルすることができますが、その上に載せるコンテンツは自分で作成したり、他のプレイヤーの作品を購入することで体験が成立しています。具体的には、プレイヤーは「VoxEdit」というエディターを利用して、キャラクターやオブジェクト等のボクセルモデルを作成し、マーケットプレイスに出品したり、「Game Maker」それらを組み合わせてゲームとして作成したり公開したりすることができます。

Game-Fi領域の「Roblox」とも呼ばれている「Sandbox」

Game-Fi領域の「Roblox」とも呼ばれている「Sandbox」

Image Credit: Sandbox

このモデルは最近存在感が高まりつつ、今後さらに成長していくと推測されます。その背後には2つのトレンドがあります:

1つ目はプレイヤーのプロシューマー化です。SNSや動画共有サイト、ゲームコミュニティサービスの発達をベースに、プレイヤーコミュニティの中でも二次創作文化やMOD文化をはじめ、UGCが一般化・主流化してきました。これは供給側でC2Eモデルを支えていくと考えられます。

2つ目はメタバースブームです。以前の記事で考察した通りですが、2021年末から一気に普及したメタバースの概念ですが、その3つのコアコンポーネントである「パーセプション」「ソーシャル」「エコシステム」に対して、その意味でC2EモデルGame-Fiはメタバースのコンセプトと相性が良いです。(ただし注意しなければならないのは、メタバースにとって必ずしもブロックチェーンやGame-Fi等は必須な構成要素ではありません)そのため、需要側でもC2Eモデルの重要性と存在感がなお高まっていくと考えられます。

3. Game-Fiに対する賛否両論

3.1 既存のプレイヤーとゲーム企業の態度

それでは、Game-Fiに対して、ゲーム業界の既存ステークホルダーたちはどのように見ているでしょう?

実際のところ、これもゲーム企業間、そして企業とプレイヤー間でかなり意見が分かれています

例えば、フランスのUbisoftは、去年年末に独自のNFTプラットフォーム「Ubisoft Quartz」を発表し、自社の代表作である「Ghost Recon Breakpoint」にNFTを試験的に導入しました。国内で言うと、スクウェア・エニックスは去年からNFTのゲーム分野での活用について実証実験を展開していたり、バンダイナムコやセガ等はゲームに特化したブロックチェーンである「Oasys 」プロジェクトを今年の年初に発足したりすることなど、積極的な態度を示しています。

ゲーム大手Ubisoftが発表するNFTプラットフォーム「Ubisoft Quartz」

ゲーム大手Ubisoftが発表するNFTプラットフォーム「Ubisoft Quartz」

Image Credit: Ubisoft

一方、否定的な態度を示している企業も少なくありません。

例えば、世界最大級のゲームオンライン販売プラットフォームであるSteamが仮想通貨やNFT関連のゲームを全面的に禁止したり、ソーシャルVRプラットフォーム大手のVRChatも、ブロックチェーンやNFTとの統合を行わないと明言し、VRChat内で関連するサービスのプロモーションや勧誘などを禁止したりしています。

また、皮肉なことに、積極的にGame-Fiに進出しようとするゲーム企業の決断とは裏腹に、ゲーマー、引いてはゲーム企業自社の従業員たちからの反発を食らっています。例えば、前述したUbisoftのNFTプラットフォーム「Ubisoft Quartz」に対して、ゲーマーたちはUbisoft経営層によるGame-Fi進出の決断に疑問視をする従業員も少なくないようです。また、Game Developer Conferenceの調査によると、開発者の72%が勤務先企業のGame-Fi進出に「まったく興味を持っていない」と回答し、その大多数は「詐欺、収益化をめぐる懸念、環境負荷の可能性」に反対を表明しているようです。

3.2 主体はGameなのか?それともFiなのか?

Game-Fiはゲームの側面とファイナンスの側面両方を融合したものであるため、必然的に問題として、Game-Fiの主体は結局のところ、Gameなのか?Fiなのか?というのは議論されます。

第2章では主にGameの側面にフォーカスして、Game-Fiを新しいタイプのゲームとして、ゲーム業界、そしてゲームプレイヤーにもたらす変革を分析しました。

一方、Game-FiはFiの側面から出発してみることもできます。特に、ブロックチェーン領域全体としても、De-Fiにしても、社会実装の難易度が高いというペインポイントが昔から存在しています。そこで、Game-Fiは一般ユーザーにとっても比較的に参入ハードルが低く、社会実装がしやすい領域として、そのペインポイントを解決しています。また、特にNFTについては、「使用価値・利用シーン」の要素に欠けているといったペインポイントがありますが、Game-Fiによって、その要素をうまく補完できたかと考えられます。

では、結局主体はどっちでしょうか?

結論から言うと、少なくとも現在のGame-Fiユーザーの構成をみると、ゲーム性よりも、Game-Fiのファイナンスの側面に注目して、つまり利回りや資産運用目的で参加しているユーザーが多いでしょう。なかでも特に投機狙いのユーザーが圧倒的の多いことは否めません。

その背景には、前述したように、既存のゲームと比較して初期Game-Fiはゲームとしてのクオリティはまだまだ低いということがあります。ただし、このような問題に対して、Game-Fiのゲームコンテンツと体験に軸足を置く「Game-Fi 2.0」を開発しようとする組織も現れつつあるため、今後はこのような局面は改善されるかもしれません。

レファレンス

1. Jerry Sun- 「Explain It Like I’m 5」 GameFi
https://messari.io/article/explain-it-like-i-m-5-gamefi
2. Andrew Thurman&Sam Kessler -「Money Continues to Pour Into GameFi, but Will Developers Follow?」https://www.coindesk.com/business/2022/03/28/money-continues-to-pour-into-gamefi-but-will-developers-follow/?utm_medium=referral&utm_source=rss&utm_campaign=headlines
3. [Cypto.com](http://Cypto.com) -「Game-Fi: Past, Present and Future」
https://content-hub-static.crypto.com/wp-content/uploads/2022/03/GameFi_Past-Present-and-Future_Overview-with-Comparisons-to-Traditional-Gaming-Industry-2.pdf
4. Soochow Securities - 「Meta-universe Series Research - Blockchain Games」https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202201271542893037_1.pdf?1643273974000.pdf
5. Julian Dossett - NFTs are coming for your video games. Players, get ready
https://www.cnet.com/personal-finance/crypto/features/nfts-are-coming-for-your-video-games-players-get-ready/

この記事のライター

現在は外資系IT企業勤務。経営コンサルタントとしてXRビジネスの市場調査・市場開拓戦略支援・XRの新規事業の企画支援・ビジネスクリエーション・プロジェクトマネジメントなどを経験。VR技術者。Facebook Developer Circleメンバー。京都大学経済学部卒。

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