メタバース市場における代表的な企業・プレイヤー(前編)|メタバースの現在地と未来を考える

メタバース市場における代表的な企業・プレイヤー(前編)|メタバースの現在地と未来を考える

経営コンサルタントで上級VR技術者としてXR(XReality:VR、AR、MRなどの総称)の市場調査や新規事業創成支援等の活動を行っているパトリック・ショウさんが、XRビジネスの今と未来を解説する連載企画。第2回は今後のテックトレンドとしてマーケターの注目度も高まっている「メタバース」に関して、おさえておきたい主要企業やプレイヤーを紹介していきます。


1. メタバース市場でのプレイヤー概観

メタバース市場の主要プレイヤー

こんにちは。パトリック・ショウです。マナミナでは、VRの中でも注目領域について寄稿記事形式で解説しています。シリーズ第1弾のテーマは昨今多くの主流メディアにも続々取り上げられている「メタバース」です。

まだ形成途上であるメタバース市場においては、定義上理想的な「メタバース企業」は現時点で存在しているかについて論争が止まりません。ただし、「メタバース企業」を目指して投資・事業開発を大々的に展開している主要なプレイヤーはいくつか存在しています。

1回目の記事「話題のメタバースとは?定義と歴史」では、メタバースを構成する3つの最小限要素についてご紹介しましたが、メタバース市場における主要プレイヤーは、この3つの領域それぞれにおける代表的な企業でもあります。

そしてメタバースの構築に向けて、「パーセプション」の構築に強みを持つゲーム・映像系企業、「ソーシャル」を支配しているSNSテックジャイアント、そしてメタバースの新しい経済・価値「エコシステム」を築こうとするブロックチェーン系の新興テック企業が、お互いのボーダーラインを伸ばそうとしています。

1. ゲーム・映像系企業

ゲーム・映像系企業はメタバース構築に向けて、自社IP(ゲーム)のSNS化、UGCの推進等を通してソーシャルを強化しつつ、ブロックチェーン領域との協業を通して独立の経済エコシステムをも構築しようとしています。

2. SNS系のテックジャイアント

SNS系のテックジャイアントはメタバースの構築に向けて、よりリッチコンテンツ化した、さらにAR/VRにも対応したSNSをリリースしたり、決済をはじめ独自の経済エコシステムを構築しようとする動きを見せています。

3. ブロックチェーン系の新興プレイヤー

ブロックチェーン系の新興プレイヤーの中で、近年メタバースの雛形を持ったVR対応のブロックチェーンゲームが多く誕生しました。さらに、2021年発のNFTブームが後押しに、UGC・脱中心化エコシステムの社会普及が加速しています。

本記事の第2節以降では、上記メタバース市場におけるの3種類の主要プレイヤーである、「ゲーム・映像系企業」・「ソーシャル系企業」・「ブロックチェーン系企業」のそれぞれの代表的な企業についてご紹介します。

メタバース領域のカオスマップ

また、「メタバース市場」を広義的にとらえる場合、そのエコシステム/バリューチェーンを支える企業を含めて、プレイヤーのラインナップはかなり広くなります。

例えば、アメリカの起業家でBeamable社のCEOであるJon Radoff氏は「building the metaverse」の記事では、メタバースを以下7つのレイヤーに分けて整理していますが、このレイヤーによって整理されたメタバース領域のカオスマップでは、GAFAM(Google、Apple、Facebook、Amazon.com、Microsoft)をはじめとする多くのテクノロジー・通信インフラ企業が羅列されています。

メタバースの7つのレイヤー

  • 体験(Experience, ex. ゲーム、ショッピング、ソーシャル体験等)
  • 発見(Discovery, ex. アドネットワーク、アプリストア等)
  • クリエイター・エコノミー(The Creator Economy, ex. デザインツール、アセットストア等)
  • 空間コンピューティング(Spatial Computing, ex. 3Dエンジン、CV、ARクラウド等)
  • 脱中心化(Decentralization, ex. ブロックチェーン、エッジコンピューティング等)
  • ヒューマン・インターフェース(Human Interface, ex. スマートグラス、VRデバイス等)
  • インフラ(Infrastructure, ex. 通信技術等の基盤技術)

「Metaverse Market Map」

「Metaverse Market Map」

2. ゲーム・映像系企業×メタバース

エピック・ゲームズ(Epic Games)

ゲーム・映像系企業の中で最初にご紹介するのは、第1回の記事でも取り上げた「エピック・ゲームズ(Epic Games)」社です。同社は、2021年6月時点で登録アカウントが5億を超えた、かのモンスター級タイトル「フォートナイト(Fortnite)」の開発・運営元だけでなく、2014年に「最も成功したゲームエンジン」のギネス世界記録に選ばれた「Unreal Engine」の提供元でもあります。

2021年4月に、メタバースの構築に向けて同社は新たに10億ドル規模の資金調達を果たし、同時に同社の株式評価額が287億ドルにも登りました。ゲーム会社として広く認知されている同社は、実のところ以前からゲームの開発・運営にとどまらずに、コンテンツ制作のためのゲームエンジンやコンテンツ流通のプラットフォームを提供すること等、「メタバースの構築」を意識してビジネスを展開してきたとされています。

同社のゲームエンジン「Unreal Engine」はゲームはもとより、建物や自動車の設計、映画やプロモーションビデオ制作など、幅広い分野で活用されています。そして、メタバースの構築においても、Unreal Engineは中核的な価値を発揮できると期待されています。

プログラマーやデザイナーではない一般ユーザーでもUnreal Engineを利用することで、簡単にバーチャル環境を構築したり、オブジェクトやキャラクターを配置したり、物理シミュレーションをしたり、自動的にレンダリングしたりできます。また、「Blueprint」機能を利用することで、コードが書けなくても、ビジュアル的にプログラムを作ったり、バーチャル世界のメカニズムを実装することができます。

さらに近年、「Unreal Engine」はリアリスティックな人間を簡単にモデリングできる「MetaHuman Creator」や、リアルタイムに建築物や環境をビジュアライゼーションできるツール「Twinmotion」を提供したり、「MegaScans」にある数千点の高品質3Dアセットに簡単にアクセスできたりするように機能拡張が進んでいます。

また、エピック・ゲームズはコンテンツ開発をサポートする「Unreal Engine」以外に、クロスプラットフォームでのオンライン機能実装をサポートする「Epic Online Services」や、コンテンツのパブリッシュをサポートする「Epic GamesStore」まで、コンテンツクリエーションを一気通貫して支える成熟したエコシステムを提供しています。

開発者及びそのエコシステムをサポートするEpic Gamesの提供ソリューション

開発者及びそのエコシステムをサポートするEpic Gamesの提供ソリューション

Image Credit: Epic Games

さらに、自社が運営する既存のエコシステム以外に、UGC(User Generated Contents、ユーザーによって創作・提供されるコンテンツ)を推進・支援するために、2020年にユーザーが自分のゲームを制作・配信・プレイ・コミュニティ運営できるプラットフォームを開発・提供するManticore Games社に1,500万ドル出資するなど、外部エコシステムと連携したり、取り入れたりしようとしています。

加えて、2019年にEpic Games傘下のUnreal Engineはブロックチェーンのゲーム流通PFを提供するThe Abyss社とパートナーシップを締結し、脱中心化のエコシステムの布石もひそかに打っています。

また、エピック・ゲームズはメタバースの構築に向けて、「ソーシャル面」を強化・拡張する動きも見られています。

例えば、「フォートナイト」をゲーム以外の領域に拡張させるよう、2019年にFortniteのゲーム空間にTravis Scott、マシュマロ等のアーティストのライブパフォーマンスを実施し、3000万人以上の参加者をバーチャル会場に誘致しただけでなく、2020年から、ゲーム性の強い「バトルロワイアル」モードとは別に、ソーシャル要素を強化した「パーティーロイヤル」モードを「フォートナイト」に実装し、米津玄師のライブや、有名監督ノーランの映画「インセプション」等の上映イベントを実施しました。

こうして、エピック・ゲームズはメタバース構築に向けて、自社のゲームタイトルを軸にユーザーを惹きつけた上で、要素を拡張していくことでSNS化・プラットフォーム化を推進しています。同時に、成熟で高い拡張性を持つコンテンツクリエーション基盤をベースに、積極的な外部投資・買収を含めて独自のメタバースエコシステムを構築・強化しています。

フォートナイト:パーティーロイヤル

フォートナイト:パーティーロイヤル

Image Credit: Epic Games

ロブロックス(Roblox)

ゲーム・映像系企業の中で次にご紹介する「ロブロックス(Roblox)」も少し第1回の記事で言及しました。同社が主に提供しているオンラインプラットフォーム「Roblox」は「ゲーム版YouTube」とも呼ばれており、ユーザーが自分のゲームを簡単にプログラムしたり、他のユーザーが作成したゲームをプレイしたりできます

2021年3月、ロブロックスはニューヨーク証券取引所(NYSE)への上場を果たし、時価総額が382億ドルにも達しました。また、そのIPOの目論見書に「メタバース」という言葉が複数回も強調されて、経営陣も自社のことを「メタバース企業」として主張しています。

2021年3月時点では、「Roblox」はすでに4,000万近くのDAUを抱えており、中でも16歳以下の低年齢層ユーザーが7割も占めています。また、「Roblox」では2000万以上の様々なジャンルのユニークなゲーム・ワールドが作成・公開されており、中でも代表的なタイトルの1つである「Adopt Me!」の訪問回数が2020年前半時点で既に100億回を超え、ゲーム内の同時接続ユーザー数が161.5万人をも記録しました。

Image Credit: Roblox

ユーザー/クリエーターによって作成された数多くのRobloxゲーム/ワールド

Image Credit: Roblox

2004年にDavid BaszuckiとErik Casselによって設立されたロブロックスが提供するプロダクトの雛形は、教育目的だった物理シミュレーションが実装されている、ユーザーが自分の簡易ゲームを開発できる「ツール」でした。

それを利用して開発されたゲームはロブロックスのウェブサイトで公開され、ほかのユーザーがそれを自分のPCにダウンロードしてプレイする形でした。そして2006年に、「Roblox」が正式に公開され、ユーザーに提供される簡易なゲーム開発ツールも「Roblox Studio」という名前でリリースされました。さらに同時に(最初はオフィシャルゲームのみですが)「Roblox」のゲームはオンラインマルチプレイも可能になりました。

Roblox Studioは、エピック・ゲームズで紹介した「Unreal Engine」と同じようにゲームエンジンです。リアリスティックなグラフィックを実現できて、強い拡張性も持ち、ゲーム領域以外にも幅広く応用されている「Unreal Engine」と比べて、「Roblox Studio」はカートゥーン風のグラフィックが特徴で、「Roblox」プラットフォームのゲーム制作以外での応用も少ないです。その代わりに、「Roblox Studio」は「Unreal Engine」よりもコンテンツクリエーションの難易度が低く、エンジンのシステムも比較的シンプルで直感的です。

さらに、定番的なテンプレートに加え、3500万以上のモデル、メッシュ、テクスチャー、スクリプト、オーディオクリップ、そしてデベロッパーツール等も無料で開発者に提供されています。また、作成されたゲームのリリースも基本的にロブロックスのプラットフォームとなるため、公開・配信・運営等一連の作業もシンプルになります。そのため、経験の少ない・非プロフェッショナルなユーザーでも簡単にコンテンツクリエーションに参加でき、実際のところ、Roblox Studioを使用して作成されたゲームの大部分はヤングアダルトによって開発されています。

「Roblox Studio」

Image Credit: Roblox

「Roblox Studio」

「Roblox Studio」

Image Credit: Roblox

「Roblox Studio」

また、ロブロックスはUGCをメタバース構築のためのキーとして重要視し、その推進に多くの取り組みを展開しています。

例えば、「Roblox」では「Robux」という仮想通貨が流通されていますが、ユーザーは「Robux」を使って「Roblox」のプレミアムメンバーシップを購入したり、マーケットプレイスでのデジタルアセットと交換したりできます。

2013年から、ロブロックスは「Developer Exchange」プログラムをスタートさせ、クリエイターが一定の条件を満たすと仮想通貨である「Robux」をリアルマネーに換金できるようになりました。

前述した「Roblox」のマーケットプレイスでは、アバターや、その服装・アクセサリー、コレクターグッズまで100万点以上のアイテムが売買されていますが、その殆どがユーザーによってデザイン・制作・販売されているものになります。ユーザーは「Roblox」のデジタルアセットの取引で「Robux」を獲得し、そしてそれをリアルマネーに換金することで収益を上げることができます。「Roblox」のデジタルアセット取引をフルタイムの仕事としてやっているクリエーターも存在していて、中でも最も収益の高いクリエイターは年間10万ドル以上を稼いでいます。

また、デジタルアセットの販売だけでなく、2020年、「Roblox」に「Premium Payouts」プログラムが実装されるようになることで、「Roblox」のゲーム(=ワールド)の開発者は自分のゲームに「Roblox」のプレミアム会員が費やした時間と比例して「Robux」を報酬としてもらえるようになりました。

Robuxによって取引できるアイテムの一例

Robuxによって取引できるアイテムの一例

Image Credit: Roblox

こうして、ロブロックスはメタバース構築に向けて、全てのユーザーが簡単に創作活動に参加できて、収益も獲得可能なコンテンツクリエーション基盤や、デジタルアセットを自由に取引可能なエコシステムを軸に、ユーザー主導なメタバースエコシステムを構築・強化しています。

エヌビディア(NVIDIA)

ゲーム・映像系企業の中で最後にご紹介するエヌビディア(NVIDIA)は上記の2つの企業とは少し毛色が異なり、コンピュータのグラフィックス処理を行うGPUを開発・提供している半導体メーカーです。

一時ゲームや映像領域でしか知られていなかった「ニッチ」な企業ですが、そのコアテクノロジーが人気の高いディープラーニング領域やXR領域にも非常に相性がよいことで、近年注目を集めています。

メタバースを「インタラクティブかつ没入型で、コラボレーション可能な、3Dの仮想共有世界です」と定義しているNVIDIAは、メタバースの構築におけるパーセプション領域を土俵に事業展開をしてきました。

さらに、NVIDIAは「エンジニアのメタバース」とも呼ばれる、リアルタイムで高度な3Dシミュレーションとバーチャルコラボレーションを実現できるオープンプラットフォーム「Omniverse」を2020年12月にオープンベータを開始し、2021年4月にEnterprise版を一般公開しました。

この「Omniverse」は3つの要素があります。

1つ目は、メタバースにおける標準化とリアルタイムのコラボレーションの実現です。

Ominverseは、USD (Universal Scene Description) を軸とした「Omniverse Nucleus」を通して、様々なソフトウェアやツールと統合し、リアルタイムでのマルチユーザーコラボレーションを実現できます。USDは、Pixar社によって2012年に開発され、2016 年にオープンソースソフトウェアとしてリリースされた汎用的なシーン記述フォーマットです。従来のアニメーション制作では、制作者のロールや制作のフェーズの違いによって利用されるデザインツール・ソフトウェアも異なるため、共同作業の際にフォーマットを転換する等煩雑な作業が必要でしたが、共通フォーマットであるUSDを用いて、異なるソフトウェアで制作された3Dコンテンツでも簡単に共有・共同作業できるようになりました。

NVIDIAは、「メタバースにとっての USD は、Web にとってHTMLが果たした役割と同様である」と主張しています。そしてUSDを軸とした「Omniverse」では、クリエーターや開発者がどこからでもバーチャルな世界で同時に作業でき、大量のファイルを交換して繰り返したりする必要がなく、リアルタイム・シームレスにコラボレーションすることが可能になりました。

「NVIDIA Omniverse」

Image Credit: NVIDIA

2 つ目は、高精度の仮想世界のシミュレーションです。

NVIDIAはゲーム・映像領域で積み上げきたPCグラフィックの技術を活用して、「Omniverse」上で現実世界と同じようなバーチャル環境を高度に再現することができます。例えば、「Omniverse」ではNVIDIA RTXグラフィックステクノロジにより、光の物理的特性をバーチャル世界においてリアルタイムでシミュレーションすることでリアルなライティングを再現したり、物理シミュレーションソリューションの「NVIDIA PhysX5」、並びに「Blast」や「Flow」等のソリューションとも合わせて、物理法則の忠実な再現や、火炎・煙を圧倒的なリアルさでシミュレーションしたりできます。

また、「Omniverse」でシミュレーションされるバーチャル環境は、ユーザーにあたかも現実のようなパーセプションを再現し、高い没入感の体験を実現できるだけでなく、その超高忠実度・正確性のある物理シミュレーション機能は、ロボットAIや自動運転技術のテスト及び検証にも適用可能です。

このような背景で、自動車や製造業、建築の設計・製造など多くの産業はOmniverse を利用して、バーチャル環境での設計コラボレーションや「デジタルツイン」の構築や、現実世界の建物や工場のシミュレーションなどのプロジェクトで利用されています。

「NVIDIA DRIVE Sim, Powered By Omniverse」

Image Credit: NVIDIA

3 つ目は、XRのストリーミングです。

Omniverseでは、クラウド上でレンダリング(描画)したAR/VRコンテンツを5G回線やWi-Fiネットワークでストリーミングするソリューション「Cloud XR」を利用することができます。

Omniverseを含めて、メタバースに近いバーチャル世界を構築・稼働させるには多くの場合、高い処理能力を持つ端末が必要とされています。しかし、端末は高性能にすればするほど価格が高くなり、ポータビリティが低下して利用環境も限定されてしまう、というジレンマが存在しています。

そこで、「Cloud XR」を利用することで、ユーザーは高性能なPCやXRデバイスがなくとも、スマホやスタンドアロンタイプのHMDなど性能が限られた端末に対しても高品質なAR/VRコンテンツを利用することができます。こうして、ユーザーが自由にOmniverseにアクセスできるようになり、メタバースの普及にもつながります。

「NVIDIA CLOUDXR アーキテクチャ」

Image Credit: NVIDIA

エヌビディアは、メタバース構築に向けて、ゲーム・映像領域で築き上げてきたコンピューターグラフィックや物理シミュレーション等における技術優位を活かしながら、近年AI・XR領域での投資をしながら、製造や建築等の産業利用にも展開しつつ、「エンジニア・産業向けメタバースエコシステム」を基点に、メタバース領域でのプレゼンスを強化しています。

※レファレンス

1. Roblox Investor Day
https://www.youtube.com/watch?v=A1joSc0mRVg
2. Market Map of the Metaverse
https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7
3. Epic Games raises $1B for long-term metaverse plans, with $200M from Sony
https://venturebeat.com/2021/04/13/epic-games-raises-1-billlion-to-fund-long-term-metaverse-plans/
4. Tim Sweeney: The open metaverse requires companies to have enlightened self-interest
https://venturebeat.com/2021/01/27/tim-sweeney-the-open-metaverse-requires-companies-to-have-enlightened-self-interest/
5. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite
https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
6. NVIDIA Blog: メタバースとは?
https://blogs.nvidia.co.jp/2021/08/25/what-is-the-metaverse/
7. The Key To Unlocking The Metaverse Is Nvidia’s Omniverse
https://www.forbes.com/sites/bethkindig/2021/09/02/the-key-to-unlocking-the-metaverse-is-nvidias-omniverse/amp/

この記事のライター

現在は外資系IT企業勤務。経営コンサルタントとしてXRビジネスの市場調査・市場開拓戦略支援・XRの新規事業の企画支援・ビジネスクリエーション・プロジェクトマネジメントなどを経験。VR技術者。Facebook Developer Circleメンバー。京都大学経済学部卒。

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